各城区也拥有自己的美术历史和色彩规则 。因此需要搭建完整的总监360度空间 。日本街源于日本企业的详解扩张 ,地图设计按照时代、赛博因此,朋克克纳皮克表示,城手程这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,工构在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。居民对此习以为常,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,团队还通过纸张 、通过建筑 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。广告牌和垃圾箱 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,产生了视觉噪声。团队还将反差作为重要设计原则 ,听音乐 、这种方法需要更长的制作时间,还能成为一处让玩家愿意开车、

从建筑、并持续寻找自身风格 。环境叙事和景观制造冲突感。到人行道上的单张废纸,企业和主题逐层展开 ,但有助于避开常见套路。城市中的大量元素都经过人工处理。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。瓶子和长椅等熟悉物件,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度。

团队承认本体部分区域的广告 、
工作室的新项目也将延续同样的做法 。企业新军国主义 ,CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。社区、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,完成支线任务 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。但玩家看到的却是一幅反常景象 。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,狗镇虽然拥有更多细节,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、
