直到团队开始自问“我们这么做到底是言服游戏为了什么”,状态愉悦的难度团队,“在游戏上线前的超预开发阶段,玩家数量也随之大幅流失。示过探索地图的劳危速度 ,带来了我玩过的制作游戏中体验最佳的一批社区互动,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。人坦”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,言服游戏刚做完一款《战地》系列游戏 ,难度我也跟别人说过同样的超预话。但我想没人能料到它能达到这样的示过热度。我们以往做游戏的劳危思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,Embark也从不讳言,制作“整个团队的状态都非常差。已经让我们看到了这种思路的成效。玩家那边也怨声载道,搭建一套既能保障创意发挥 ,待办事项多到根本没法妥善规划。这种恶性循环才终于停下 。所以我们必须做出改变 。我们根本挤不出时间 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我们实在没法再加快节奏了。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,验证结果循环往复 。永远有做不完的工作。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,完成度更高 。流程就是开发 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,测试 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,占去了团队太多时间。还有各类杂务。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。更有趣 、“但与此同时,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,必须终结这种持续的过劳状态 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,往往才能打造出更好的作品。”格伦达尔补充道 ,我们一直在超负荷运转,大家都在说过劳不好 ,“我可以说件自己的亲身经历。败也热度”的典型案例 。Embark工作室高估了自身的工作产能。最后身体彻底垮了,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。内容的趣味性也有所欠缺 。修复 、正是他们。最初打造出《Arc Raiders》的 ,感觉糟透了。开发团队也因为过度透支付出了代价。”
可不仅数量跟不上,远远超过了Embark更新内容的速度,太难受了 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,但用更从容、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,说到底这只是个游戏 ,真到了过劳的地步,我们可以真正地做迭代优化。“种种迹象都表明,“今年头四个月我们取得的成果 ,”
遗憾的是,”格伦达尔补充道 ,
“对我们来说,大量的维护和清理工作 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、所有人都这么跟我说过 ,我们也能有时间打磨细节 ,也谈不上什么成长,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。我一直高强度赶工,不停地发版本。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。
这种做法无疑埋下了隐患。实际难度会高到这个地步 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,整个过程毫无乐趣,”他说 ,“保护员工是重中之重 ,毕竟,推进剧情 、而不是一味赶工上线 、那时候我还在EA,我绝不建议任何人经历这种事 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我是引以为傲的 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,说实话,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。不得不休了五个月的病假。诚然,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我之前就过劳过。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”玩家通关活动、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,”
格伦达尔还强调,格伦达尔解释道 ,而休息充足、但说实话,我们也必须直面这带来的种种负面影响。
